La teoria degli oggetti (un riassunto)

IL Teoria degli oggetti è nato dalla concezione della programmazione orientata agli oggetti ma il suo utilizzo si è esteso dai computer all'analisi aziendale in generale dando vita a Analisi aziendale orientata agli oggetti.

Questo articolo si propone di fornire una panoramica e un rapido avvio alla teoria degli oggetti in entrambi i contesti.

UN Oggetto può essere qualcosa di elementare o esso stesso composto di oggetti. Ad esempio un'auto è fatta di una ruota sterzante, di un motore, di ruote che sono tutti oggetti a sé stanti.

Se è composto da oggetti ha Relazioni che sono interne con i suoi oggetti interni ed esterne con i relativi oggetti esterni. Nota che un oggetto può essere qualsiasi cosa e persino chiunque, incluso un essere umano.

UN Classe è lo stampo che definisce un oggetto proprio come un tagliabiscotti definisce la forma di un biscotto.

IL Istanziazione o a Crea un'istanza si riferisce al processo attraverso il quale una classe definisce la nascita e quindi l'esistenza di un oggetto chiamato Esempio. Per continuare il nostro esempio di biscotto è il processo attraverso il quale l'applicazione della pasta sul tagliabiscotti definisce la nascita e quindi l'esistenza di un biscotto.

UN Relazione è il legame tra due oggetti. Si noti che anche una relazione può essere essa stessa un oggetto.

Ogni oggetto ha Attributi come il/i colore/i e la/e forma/e.

Ogni oggetto ha anche Proprietà come il materiale di cui è composto. Le proprietà sono simili agli attributi ma si differenziano perché possono anche essere utilizzate per inserire un parametro in un oggetto o per restituire un parametro da un oggetto.

UN Parametro è una variabile o un valore costante e, in alcuni casi, può anche fare riferimento a un oggetto oa una relazione.

Ogni oggetto può caratterizzare Eventi che sono reazioni dell'oggetto a un particolare elenco di condizioni o a a Metodo.

Un oggetto può implementare Metodi che sono modi per dare istruzioni a questo oggetto.

Incapsulamento

IL Incapsulamento è la fornitura di un'interfaccia per un pezzo di software o hardware per consentire o semplificare l'accesso per l'utente.

L'incapsulamento si riferisce al raggruppamento di dati con i metodi che operano su tali dati. L'incapsulamento viene utilizzato per nascondere i valori o lo stato di un oggetto di dati strutturati all'interno di una classe, impedendo l'accesso diretto a parti non autorizzate. I metodi pubblicamente accessibili sono generalmente forniti nella classe, i cosiddetti Getter e Setter per accedere ai valori, e altre classi client chiamano questi metodi per recuperare e modificare i valori all'interno dell'oggetto.

Eredità

IL Eredità è un tipo speciale di relazione tra classi. Una classe eredita tutte le caratteristiche di un'altra classe e aggiunge e/o rimuove una o più caratteristiche. Ad esempio la versione coupé di un'auto eredita le caratteristiche della versione limousine ad eccezione della parte posteriore della vettura che è più corta.

Polimorfismo

Polimorfismo è la fornitura di un'unica interfaccia a oggetti di tipo diverso o di più interfacce a un singolo oggetto.

Inoltre, il vantaggio è che è molto facile sviluppare un software da un'analisi aziendale orientata agli oggetti.