La théorie des objets (un résumé)

Le Théorie des objets est né de la conception de la programmation orientée objet, mais son utilisation s'est étendue des ordinateurs à l'analyse commerciale en général, donnant ainsi naissance à Analyse métier orientée objet.

Cet article vise à donner un aperçu et un démarrage rapide de la théorie des objets dans les deux contextes.

Un Objet peut être quelque chose d'élémentaire ou lui-même composé d'objets. Par exemple une voiture est constituée d'un volant, d'un moteur, de roues qui sont toutes des objets en soi.

S'il est composé d'objets, il a Rapports qui sont internes avec ses objets internes et externes avec ses objets externes connexes. Notez qu'un objet peut être n'importe quoi et même n'importe qui, y compris un être humain.

UN Classe est le moule qui définit un objet tout comme un emporte-pièce définit la forme d'un cookie.

Le Instanciation ou pour Instancier désigne le processus par lequel une classe définit la naissance puis l'existence d'un objet appelé Exemple. Pour continuer notre exemple de cookie c'est le processus par lequel l'application de la pâte sur l'emporte-pièce définit la naissance puis l'existence d'un cookie.

UN Relation est le lien entre deux objets. Notez que même une relation peut être un objet lui-même.

Chaque objet a Les attributs comme sa(ses) couleur(s) et sa(ses) forme(s).

Chaque objet possède également Propriétés comme le matériau dont il est composé. Les propriétés sont similaires aux attributs mais se différencient car elles peuvent également être utilisées pour entrer un paramètre dans un objet ou pour renvoyer un paramètre à partir d'un objet.

UN Paramètre est une variable ou une valeur constante et, dans certains cas, peut également faire référence à un objet ou à une relation.

Chaque objet peut présenter Événements qui sont des réactions de l'objet à une liste particulière de conditions ou à un Méthode.

Un objet peut implémenter Méthodes qui sont des façons de donner des instructions à cet objet.

Encapsulation

Le Encapsulation est la fourniture d'une interface pour un logiciel ou un matériel afin de permettre ou de simplifier l'accès pour l'utilisateur.

L'encapsulation fait référence au regroupement de données avec les méthodes qui fonctionnent sur ces données. L'encapsulation est utilisée pour masquer les valeurs ou l'état d'un objet de données structuré à l'intérieur d'une classe, empêchant ainsi l'accès direct des parties non autorisées. Des méthodes accessibles au public sont généralement fournies dans la classe, appelées Getters et Setters pour accéder aux valeurs, et d'autres classes clientes appellent ces méthodes pour récupérer et modifier les valeurs dans l'objet.

Héritage

Le Héritage est un type particulier de relation entre les classes. Une classe hérite de toutes les caractéristiques d'une autre classe et ajoute et/ou supprime une ou plusieurs caractéristiques. Par exemple la version coupé d'une voiture hérite des caractéristiques de la version limousine à l'exception de l'arrière de la voiture qui est plus court.

Polymorphisme

Polymorphisme est la fourniture d'une interface unique à des objets de types différents ou de plusieurs interfaces à un même objet.

De plus, l'avantage est qu'il est très facile de développer un logiciel à partir d'une analyse métier orientée objet.